Koulutusohjelma vastaa voimakkaasti kehittyvän digitalisaation tarpeisiin: anturit ja data internetin pilvessä, laitteet ja pelit yhdistettynä mm. liikuntaan. Älykkäät järjestelmät toimivat yhteistyössä peli- ja datacenter -koulutusten kanssa. Alalla on erinomaiset työllistymisnäkymät.
Älykkäiden järjestelmien koulutus on käytännön tekemistä hihat käärittynä. Opetuksessa opit koko kehitysketjun laitteesta pilveen:
Anturit > Mittaaminen > Tiedon lähettäminen & käsittely > Pilvipalvelut > Visuaalinen palaute käyttäjän päätelaitteessa (mobiili, pc, multiplatform).

TIETO- & VIESTINTÄTEKNIIKAN KOULUTUS
Opiskelijat suuntautuvat ensimmäisen vuoden yhteisten opintojen jälkeen soveltuvuuden, taitojen ja opintomenestyksen perusteella peliteknologiaan tai älykkäisiin järjestelmiin. Molempiin suuntautumisvaihtoehtoihin on rajattu ryhmäkoko.
Älykkäät järjestelmät
Älykkäät Järjestelmät -koulutuksessa erikoistutaan laitesuunnitteluun ja laiteläheiseen ohjelmointiin. Opintojen pääpaino on älykkäiden järjestelmien elektroniikan, tietoliikenteen, tietokantojen ja käyttöliittymien suunnittelussa ja toteutuksessa. Koulutuksessa sovellusalueina toimivat mm. hyvinvointi, liikunta, pelillisyys, älykkäät ympäristöt ja teollisuus. Opiskelijalla on mahdollisuus perehtyä myös uusiin teknologioihin, kuten esim. esineiden internet (IoT, Internet-of-Things). Koulutuksesta valmistunut insinööri on asiantuntija, joka osaa soveltaa osaamistaan laite- ja ohjelmistosuunnittelun tehtävissä monipuolisesti eri aloilla, myös pelialalla.
PELITEKNOLOGIA
Peliteknologian opinnoissa erikoistut ohjelmistosuunnitteluun opintojen pääpainon ollessa pelimoottori- ja peliohjelmoinnissa. Opit myös reaaliaikagrafiikan tai visuaalisten efektien ohjelmointia, mobiilipelien tai verkkopelien ohjelmointia sekä perehdyt pelien tekoälyyn. Kolmantena opiskeluvuonna osaamisesi täydentyy hyötypelien (serious games), simulaattoriympäristöjen ja/tai datacenter- ratkaisujen opinnoilla. Opiskelu on osin projektimuotoista, ja työjärjestykseen on varattu kokonaisia päiviä projektien suunnitteluun ja toteuttamiseen. Projektiopinnoissa saat tehdä joko työelämälähtöisiä tai oman kiinnostuksesi mukaisia peliprojekteja. Ota haltuun vaikkapa uusimmat virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden ratkaisut KAMK:n ensiluokkaisessa VR First -laboratoriossa.
Kehitysinsinööri-opettaja Markku Karppisen haastattelu
Markku Karppinen
Älykkäiden järjestelmien ytimessä.
Kajaanin ammattikorkeakoulun kehitysinsinööri-opettaja Markku Karppisen kiteytys älykkäistä järjestelmistä, opiskelumetodeista ja insinöörityöskentelystä.
Opettaja Eero Huuskon haastattelu
Eero Huusko
Omaehtoisuudella ohjelmointiosaajaksi.
Tietojärjestelmien ohjelmointi- ja projektiopettaja Eero Huusko kertoo opettamisesta ja opiskelemisesta Kajaanin ammattikorkeakoulussa.
Eero Huusko – Anturista pilveen
Eero Huusko & happisaturaatiomittaus
Tiedon matka anturista pilveen.
Tietojärjestelmien opettaja Eero Huusko havainnollistaa älylaitteillaan, mitä mystinen termi ”Anturista pilveen” käytännössä tarkoittaa.
Lehtori-projektipäällikkö Taneli Rantaharjun haastattelu
Taneli Rantaharju & Mecha -robottisimulaattori
Simulaattoriprojekteja oppimista stimuloivassa ympäristössä.
Muun muassa simulaattoritekniikkaa opettavan lehtori-projektipäällikkö Taneli Rantaharjun kokemuksia ja näkemyksiä Kajaanin ammattikorkeakoulun aktiivisesta oppimisympäristöstä.
Lehtori-tiiminvetäjä Tanja Korhosen haastattelu
Tanja Korhonen
Pelialan ammattinaisen johdolla pelialan ammattilaiseksi.
Tietojärjestelmien lehtorina ja pelialan tiiminvetäjänä toimiva Tanja Korhonen esittelee Kajaanin ammattikorkeakoulun monipuolista ja huippuluokkaista pelialan koulutusta.
Lehtori Leena Heikkisen haastattelu
Leena Heikkinen
”Ohjelmointi on toimintaohjeiden kirjoittamista tietokoneelle”.
Kajaanin ammattikorkeakoulussa ohjelmointia opettavalla Leena Heikkisellä on hyviä uutisia Kajaanissa opintonsa suorittaville pelialan opiskelijoille.
Janne Mustosen alumnihaastattelu
Janne Mustonen
Unlock your life.
Janne Mustonen and his fellow students founded the game company Bind in 2013, when they were studying at Kajaani University of Applied Sciences. Today, Janne is the CEO of Virtual Frontiers, and the game has just begun.
Oskari Aallon alumnihaastattelu
Oskari Aalto
Critical Force Team Player #1
Project Team Leader
Critical Force’s Project Director Oskari Aalto explains how he ended up at Kajaani University of Applied Sciences, and what kind of great experiences he has gained ever since.
Doney Sundaramoorthyn alumnihaastattelu
Doney Sundaramoorthy
Critical Force Team Player #2
Artistic Creator
Doney Sundaramoorthy, Senior Animator of Critical Force lists the best parts of the Kajaani University of Applied Sciences – the actual ones that boosted him to design and create art.
Mira Kirjakaisen alumnihaastattelu
Mira Kirjakainen
Critical Force Team Player #3
Environmental Arm Supplier
Environment and Weapon Artist Mira Kirjakainen currently works at Critical Force. She explains what led her to Kajaani University of Applied Sciences and into the core of the Game World.
Antero Juutisen alumnihaastattelu
Antero Juutinen
Critical Force Team Player #4
System Supporter
Kajaani University of Applied Sciences former student Antero Juutinen, who now operates as a System Engineer at Critical Force, describes his multileveled journey.
(In Finnish.)
Wanna Study Gaming?
The Future is The Name of the Game.
Start your journey towards the game world from Kajaani University of Applied Sciences. Choose your classes from several different options, such as game development and game technology, and improve your beginner skills to become professional.
Learn to play and be the winner in your life.
Julius Fondemin alumnihaastattelu
Julius Fondem
Leveling up towards the top.
Julius Fondem started his journey from Kajaani University of Applied Sciences. Now he works as an Associate Producer at the video game company Red Lynx.
Matka Pelialalle – Eevin Tarina
Eevi Korhonen
Rovaniemeltä kotoisin oleva Eevi Korhonen oli kiinnostunut näyttelemisestä ja englannin kielestä. Tänä päivänä hän kuitenkin työskentelee pelisuunnittelijana peliyritys Remedyllä. Eevin moniulotteinen matka pelialalle on sattumien, haaveiden ja tavoitteellisen työskentelyn summa.
Miten rohkea nuori nainen päätyi unelma-ammattiinsa unelmiensa yritykseen?
Matka Pelialalle – Kimin Tarina
Kimi Sulopuisto
Kimi Sulopuistosta ei lapsuudenhaaveistaan huolimatta tullut astronauttia. Sen sijaan hänestä tuli taitava pelisuunnittelija. Kajaanin ammattikorkeakoulussa monipuoliset ja ammattimaiset pelialan opintonsa suorittanut määrätietoinen nuorimies työskentelee kajaanilaisessa peliyrityksessä nimeltä Critical Force.
Mikä sai Kimin aloittamaan matkansa kohti pelialan ydintä?
Matka Pelialalle – Toukon Tarina
Touko Tahkokallio
Touko Tahkokallio halusi ymmärtää maailmaa ja tehdä siitä paremman paikan. Nyt hän toteuttaa unelmaansa Espoossa sijaitsevassa Supercellin peliyrityksessä pelitiiminvetäjänä. Pelisuunnitteluun ennen kaikkea modernien lautapelien kehittämisen kautta perehtynyt Touko väitteli fysiikan tohtoriksi, muttei voinut vastustaa pelimaailman kiehtovuutta.
Mitä hänen elämänsä matka pelialalle on pitänyt sisällään?

Käytännönläheiset opetusympäristöt ja viimeisin teknologia.
Kajaanin ammattikorkeakoulun tietojärjestelmätoimialan henkilökuntaa esittelemässä rakentamaansa älykkäiden järjestelmien demolaiteympäristöä. Kuvassa muun muassa happisaturaation mittauslaitteisto.
Happisaturaation mittauksella pyritään selvittämään kudoksen happipitoisuuden suhde sen suurimpaan mahdolliseen arvoon. Mittaustieto välittyy suoraan kohdehenkilön sormesta kuvassa näkyvään mobiilipäätelaitteeseen, josta se pilvipalvelun välityksellä jatkaa matkaansa tietoa tarvitsevan tahon hyödynnettäväksi.
Ohjelmointi on eräs nyky-yhteiskunnan hyödyllisimmistä ja moniulotteisimmista taidoista. Yksinkertaisesti ja havainnollistaen ilmaistuna kyseessä on toimintaohjeiden kirjoittaminen tietokoneelle.
Kajaanin ammattikorkeakoulun insinööriopiskelijoita C++ -ohjelmointitunnilla. Kuten muillakin koulutusjaksoilla, myös ohjelmoinnissa lähdetään liikkeelle aloittelijan asteelta ja edetään hiljalleen kohti mestarillista tietokonemanipuloijan tasoa.
Kajaanin ammattikorkeakoulun C++ -ohjelmoinnin tunnit sisältävät lyhyitä teoriaosuuksia ja tuntitehtävien tekemistä. Pääpaino on ohjelmoinnissa, minkä lisäksi tunneilla voi tehdä omia harjoitustöitä, esimerkiksi pieniä pelejä. Kurssilla voi myös oman kiinnostuksensa mukaan tutustua joko erilaisiin pelimoottoreihin tai Arduino-ohjelmointiin, eli mikro-ohjaimen tai elektroniikka-alustan, kuten erilaisia komponentteja ohjaavan piirilevyn ohjelmointiin.
C++ on perinteinen, jo 1970-luvulla kehitetty ohjelmointikieli, jota käytetään hyvin laajasti useilla erilaisilla alustoilla ja useissa eri käyttöjärjestelmissä. Olemukseltaan C++ on monimuotoinen kieli, joka soveltuu sekä matalan tason ohjelmointiin, kuten käyttöjärjestelmien ja laiteajurien kirjoittamiseen, että myös erilaisten sovellusten, pelien ja pelimoottorien tekemiseen.
C++ -ohjelmoinnin lisäksi Kajaanin ammattikorkeakoulussa opetetaan myös C# -ohjelmointia, joka on olennainen osa pelialan tradenomiopintoja. C# -kielessä yhdistyy C++ -kielen tehokkuus ja Java-kielen helppokäyttöisyys.
Kuvassa opetusympäristö, jonka aihealueena on ”Ajoneuvoväylät”. Ajoneuvoissa on useita erilaisia tiedonsiirtoväyliä, kuten ”CAN-väylä” ja sen alijärjestelmä ”LIN”. Opetusympäristössä voidaan tutustua turvallisesti ja kattavasti ajoneuvojen tietotekniikkaan.
Älykkäät järjestelmät koostuvat elektroniikka- ja ohjelmisto-osista, jotka projektin edetessä yhdistetään yhdeksi laitteeksi. Usein elektroniikkayksikkö kootaan itse ja kytketään osaksi järjestelmää.
Kuvassa fysiikan laboratorion juotospiste, jossa juotetaan komponentit piirikortille, sekä tehdään kaapeli- ja liitinliitokset.
Kuvan polkuauto on rakennettu paikallisen yrityksen antamana toimeksiantona. Projekti toteutettiin yhteistyönä tietojärjestelmäpuolen insinöörien ja liiketalouden tradenomien toimesta. Taustalla aika-ajojen tulosmonitori.
Älykkäät järjestelmät koostuvat elektroniikka- ja ohjelmisto-osista, jotka yhdistetään yhdeksi laitteeksi. Kuvanmukainen, laiteläheinen ohjelmointityö tehdään mikrokontrolleripohjaisilla kehitysalustoilla. Alustalle on omat ohjelmistotyökalut tuotekehityksestä varten, ja tarvittavat kytkennät ulkoisiin laitteisiin tehdään kytkentäalustoilla.
Insinööriopiskelijat pääsevät opintojensa aikana rakentelemaan monenlaisia laitteita, kuten MIR-kuljetusalusta.
Tarinat

Hakiessani Kajaanin ammattikorkeakouluun opiskelemaan tieto- ja viestintätekniikan insinööriksi (älykkäät järjestelmät), tiesin jo mihin olin tulossa, aiemman kokemuksen ansiosta KAMK:sta. KAMK:n henkilökunta on motivoivaa ja ammattitaitoista sekä kannustaa tekemiseen jo ensimmäisestä vuodesta lähtien.
Yhteistyö henkilöstön ja opiskelijan välillä on moitteetonta. Opiskelijana pääsee vaikuttamaan helposti omaan oppimisympäristöön, eikä opiskelijoiden ääntä jätetä huomiotta missään tapauksessa. Kajaanin opiskelijatoiminta on hyvin aktiivinen. KAMO ja opiskelijajärjestöt pitävä yllä opiskelijoiden yhteishenkeä ja hyvää pöhinää. Pienenä kouluna opiskelijan palvelut ja muut opiskelijat ovat lähellä.
Kajaanin ammattikorkeakoulu onnistuu tarjoamaan monipuolisen ja käytännönläheisen oppimisympäristön, jossa on mahtavat mahdollisuudet kansainväliseen toimintaan ja vaikka yrityksen perustamiseen. Perustamaasi yritysta voi käyttää myös hyödyksi opinnoissa, jolloin et tee työtä pelkästään koulua varten. Aidot työelämä projektit ja aito hyvässä hengessä tekeminen on minun juttu!
Jani Haaranen, Insinööriopiskelija, KAMK.

Olen töissä ohjelmistokehittäjänä oululaisessa start up -firmassa. Tällä hetkellä työtehtävät koostuvat pääsääntöisesti käyttöliittymä- ja mobiiliohjelmoinnista. Työ on todella mielenkiintoista ja koulutustani vastaavaa, ja työporukka on mahtava.
Opiskeluajoista KAMK:ssa on jäänyt lämpimät muistot. Koin opiskelun KAMK:ssa vaivattomaksi, pienen kampuksen ja helposti tavoitettavissa olevan henkilökunnan ansiosta. Asiat olivat aina myös soviteltavissa ja joustoa löytyi, mikä myös helpotti opiskeluaikaa.
Ammatillisen osaamisen kannalta parasta antia oli varmaankin työharjoittelu ja viimeisen vuoden harjoitusprojektit. Lisäksi tutustuin opiskelijatoiminnan ja muun kautta moniin uusiin ihmisiin, joista usean kanssa jäätiin ystäviksi vielä opiskelujen päättymisenkin jälkeen.
Tinja Paavoseppä, Ohjelmistokehittäjä, Tietokoneinsinööri.

Kiinnostukseni älykkäisiin järjestelmiin heräsi jo aiemman teknisen osaamisen myötä. Hain KAMKiin pelkillä ammattikoulun papereilla, mutta minulla oli jo tietoteknistä osaamista harrastuksieni kautta. Koulumenestyksessä ei ole tärkein tekijä aiempi osaaminen, vaan halu oppia uutta ja etenkin oma mielenkiinto alaa kohtaan on avainasia.
Opiskelu KAMKissa on ollut sopivan monipuolista sekä ilmapiiriltään rentoa. Opiskelujen pääpaino keskittyy käytännössä tekemiseen ja sen kautta kyky soveltaa opittuja asioita kehittyy jatkuvasti. Opettajat ovat asiantuntevia sekä motivoituneita. Yhteistyö oppilaiden ja opettajien välillä sujuu todella hyvin ja on tuottoisaa.
Päätöstäni hakea Kajaanin Ammattikorkeakouluun en ole katunut päivääkään.
Timo Leinonen, Opiskelija, KAMK.
ESIMERKKEJÄ OPISKELIJAPROJEKTEISTA
ÄLYKKÄÄT JÄRJESTELMÄT -projektiopinnot
Erilaisissa projekteissa opiskelijat rakentavat IoT-ratkaisuja erilaisia sensoriverkkoja hyödyntäen. Sensoriverkon avulla voidaan mitata esimerkiksi ilman lämpötilaa, kosteutta, valon intensiteettiä ja hiilidioksidipitoisuutta.
Sensoreilla voidaan suorittaa myös biometrisia mittauksia eli mitata esimerkiksi ihmisen aktiivisuutta, verenpainetta ja happisaturaatiota. Sensoriverkkojen tieto kerätään palvelimelle, josta se haetaan Qt-käyttöliittymään helposti esitettävään muotoon. Sensoriverkon avulla on toteutettu mm. säätilasta kertova infotaulu sekä asunnon lämpötilaa ja kosteutta tarkkaileva sovellus.
Ristinolla-robotti
Projektissa toteutettiin uArm-robottikädelle ohjelmisto ristinolla –pelin pelaamiseen. Laite osaa valita vuorossa olevan pelaajan pelinappulan ja siirtämään sen pelaajan valitseman ruudun koordinaatteihin. Laite osaa myös siivota pelialueen pelin päättyessä siirtämällä pelinappulat takaisin aloituspisteisiin.
Robotin ohjaaminen tapahtuu Android-kännykälle luodulla sovelluksella Bluetooth -yhteyden kautta. Sovellus sisältää toiminnot yhteyden luomiseen ja eri pelimuotoja, joissa ihminen voi pelata toista ihmistä tai tekoälyä vastaan. Tekoälyn voi myös laittaa pelaamaan itseään vastaan, jolloin se ohjaa molempia pelaajia. Tekoäly ei ole täydellinen, sillä vaikka se osaa tilanteen mukaan voittaa tai estää vastustajan voittavan siirron, on sillä lisäksi myös 10 % mahdollisuus satunnaiseen siirtoon. Näin tekoälyn ohjaamien pelaajien vastaiset pelit eivät automaattisesti päädy tasapeliin.
Eemeli Syynimaa, Pasi Riikonen ja Lassi Kesäläinen (TTV14SP)
S.E.A.T.
S.E.A.T. simulaatioympäristö on ollut kehityksen alla lokakuusta 2014. Simulaation kehitys on ollut yksi Kajaanin ammattikorkeakoulun tärkeimpiä keskittymisalueita, ja sen parissa on vietetty useita kehitysprojekteja vuodesta 2011 asti.
Kaupalliset simulaatio-ohjelmistot eivät vastaa enää nykypäivän ajo-opetuksen muuttuviin tarpeisiin. Tämän vuoksi luotiin Unreal-pelimoottorin pohjalle S.E.A.T.-simulaattori. S.E.A.T. simulaatioympäristö sisältää KAMK:n henkilökunnan ajosimulaatio -asiantuntemusta sekä tietoa, yhdistettynä Unreal-pelimoottorin uskomattomaan graafiseen kapasiteettiin sekä joustavuuteen, luoden täysin uudenlaisen ja innovatiivisen opetusympäristön.
Kyösti Koskela
StarLed, ohjattava LED-valo
PalMu (Palo- ja murtovalvontalaitteisto)
Automaattinen kukkienkastelulaite
Ajoneuvon valvontajärjestelmä
Kodin elektroninen hallintajärjestelmä
Parkkitutka
Tribasal, tien suolauksen ohjausjärjestelmä
LiquidStation, luistinratojen jäädyttämisen ohjausjärjestelmä
ECAS (Electronic Control Automobile Seat) “FOXYLADY”, älykäs autonistuin
RC-auto (2011), kauko-ohjattava pienauto
Mikoplan-älykäs peräkärryn ohjausjärjestelmä
Etäohjattava Vesivuotovahti
Etäohjattava lämpötilan-ja kosteuden mittausjärjestelmä
Ihmelaatikko
Kauko-ohjattava mittaushelikopteri
Älyjääkaappi
Meiltä työllistytään mm. näihin yrityksiin








